南开大学19秋学期(1509、1603、1609、1703)《DirectX程序设计》在线作业(满分)

作者:周老师 分类: 南开大学 发布时间: 2019-09-29 19:31

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1.(    )为从无限远以特定的方向照耀过来的光,光照强度随间隔的添加而衰减,此光源不需要设置光源方位、衰减系数和光照作用规模。
A.漫反射光
B.集合光源
C.方向光源
D.点光源
答案:-
 
2.()光笔直于物体时比倾斜时更亮堂。
A.漫反射光
B.环境反射光
C.镜面发射光
D.自觉光
答案:-
 
3.Direct3D中选用的纹路过滤方案中,(    )是选用了“首要获得与计算得到的纹路元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹路元素,对这4个纹路元素进行加权均匀,得到究竟闪现的颜色值”思想的纹路过滤方案。
A.线性过滤(linear filtering)
B.迩来点采样(nearest point sampling)
C.各向异性过滤(anisotropic filtering)
D.mipmap过滤(mipmap filtering)
答案:-
 
4.在3DMAX等3D建模东西中创建好模型,模型变换为拓宽名为.x的文件,称()
A..X文件
B.3d文件
C.X文件
D.3dMax文件
答案:-
 
5.()是用于界说构成物体的三角形单元列表的坐标系。
A.国际坐标系
B.本地坐标系
C.调查坐标系
D.屏幕坐标系
答案:-
 
6.()是Direct3D用来存储制作到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区
A.广度缓存
B.深度缓存
C.深度测试
D.广度测试
答案:-
 
7.Direct3D中咱们运用左手坐标系来进行三维建模,左手坐标系的z轴正方向是( )。
A.穿过纸面向里
B.在纸面上向左
C.穿出纸面向外
D.在纸面上向右
答案:-
 
8.DXUT结构将与文本烘托有关的特色和接口都封装在()类中。
A.ID3DXFont
B.ID3DXSprite
C.DIRECT3DDEVICE9
D.CDXUTTextHelper
答案:-
 
9.()是一个在图形卡的GPU上实施的程序,可对极点进行操作;包括极点坐标变换和光照处理
A.像素上色器
B.可编程上色器
C.上色器
D.极点上色器
答案:-
 
10.3D国际中最根柢的图形是()。
A.点
B.线
C.向量
D.三角形
答案:-
 
11.选用()时,仿制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹路元素的颜色
A.迩来点采样
B.线性过滤
C.各向异性过滤
D.mipmap过滤
答案:-
 
12.Direct3D中运用的是()。
A.左手坐标系
B.右手坐标系
C.两个都可以
D.两个都不是
答案:-
 
13.()是图形中最根柢的几许对象。
A.点
B.线
C.向量
D.三角形
答案:-
 
14.模板捆绑中,[…]标明()
A.翻开的
B.闭合的
C.受限的
D.半翻开的
答案:-
 
15.D3D9中粒子的体现图元是:   ()
A.点图元
B.三角形
C.布告板
D.方块面
答案:-
 
16.使用模板缓存来阻挡对后台缓存村长哦功用某些特定区域进行制作,断定是不是将某个像素写入后台缓存的抉择计划过程称为()
A.模板测试
B.深度缓存
C.深度测试
D.Alpha测试
答案:-
 
17.逆矩阵的特色是:  ()
A.和原矩阵相乘等于原矩阵
B.和原矩阵相乘等于逆矩阵
C.和原矩阵相乘等于单位矩阵
D.和原矩阵相乘等于全1矩阵
答案:-
 
18.替换极点处理的有些叫做()
A.像素上色器
B.上色器
C.极点上色器
D.可编程上色器
答案:-
 
19.DirectX9中发布了高级上色器语言,是()
A.GLSL
B.HLSL
C.Cg
D.C++
答案:-
 
20.()变换后的的几许体位于调查坐标系中。
A.部分变换
B.取景变换
C.国际变换
D.空间变换
答案:-
 
21.()可以用来判别向量叉乘值的方向。
A.左手定则
B.右手定则
C.左手坐标系
D.右手坐标系
答案:-
 
22.()对象是用来指定字体特色的。
A.LPD3DXFONT
B.LPDIRECT3D9
C.LPDIRECT3DDEVICE9
D.RECT
答案:-
 
1.下面有哪些函数标明物体的根柢变换是(??)
A.D3DXMatrixTranslation
B.D3DXMatrixScaling
C.D3DXMatrixRotationAxis
D.D3DXMatrixMultiply
答案:-
 
2.哪些变换别离用于设定物体在国际坐标系中的方位、方向以及模型巨细。
A.平移变换
B.投影变换
C.旋改动换
D.缩放变换
答案:-
 
3.可以存储RGB数据的结构包括()。
A.DWORD
B.D3DCOLOR
C.D3DCOLORVALUE
D.D3DXCOLOR
答案:-
 
4.HAL的极点处理方法包括()。
A.软件极点处理
B.硬件极点处理
C.在不一样设惫亓混合极点处理
D.在同一设惫亓混合极点处理
答案:-
 
5.烘托管线首要要设定哪些数据信息()
A.极点
B.图元
C.纹路
D.原料
答案:-
 
6.D3D中的常见的矩阵改变(??)
A.旋转
B.缩放
C.平移
D.组合变换
答案:-
 
7.DirectX首要由()和()所构成。
A.硬件笼统层
B.软件笼统层
C.硬件仿照层
D.软件仿照层
答案:-
 
1.因为矩阵相乘不具有交流性,所以咱们在对物体进行国际变换时必定要思考变换的先后,以抵达咱们想要的变换作用。
A.差错
B.正确
答案:-
 
2.在Direct3D的程序设计过程中,假定用到了一些新的、特另外或高级的特性,最佳要先检查一下咱们运用的图形设备的功能。
A.差错
B.正确
答案:-
 
3.咱们创建极点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是因为极点缓存和索引缓存可以被放置在显存中,能获得较快的制作速度。
A.差错
B.正确
答案:-
 
4.图元是Direct3D中界说的根柢图形标明,是构成一个单一实体的一组点和线的集结。
A.差错
B.正确
答案:-
 
5.混合界说是将两个或两个以上的图像叠合在一同构成一幅新图像的方法
A.差错
B.正确
答案:-
 
6.运用OptimizeInplace()进行网格优化后,Mesh的几许信息将按照特色进行排序,这样各个子集的极点/索引将构成接连的块
A.差错
B.正确
答案:-
 
7.三角形条带的极点次序有必要是按照顺时针画的。
A.差错
B.正确
答案:-
 
8.创建字体对象时应获妥其时烘托区域的信息。
A.差错
B.正确
答案:-
 
9.Alpha分量首要是用来指定像素的通明等级
A.差错
B.正确
答案:-
 
10.平面上色方法,一切像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个极点的Alpha值
A.差错
B.正确
答案:-
 
11.Direct3D中的光照模型就是光源类型。
A.差错
B.正确
答案:-
 
12.一般情况下,深度缓存对应与屏幕巨细相同的一块二维区域
A.差错
B.正确
答案:-
 
13.烘托后的物体看起来像是由许许多多的三角形、四边形或五边形构成的,就像网相同,咱们称为网状结构
A.差错
B.正确
答案:-
 
14.若两个向量的长度和方向相同,但起点方位不一样,则两向量是不相等的。
A.差错
B.正确
答案:-
 
15.模板测试成功或许失利,模板中的值都会有相应的更新操作
A.差错
B.正确
答案:-
 
16.点光源没有方向,有衰减。
A.差错
B.正确
答案:-
 
17.DXUT结构只撑持Direct3D设备和窗口的逐个对应。
A.差错
B.正确
答案:-
 
18.X文件是由模版驱动的,模版界说了怎样存储一个数据对象
A.差错
B.正确
答案:-
 
19.向量型的成员可以单独被拜访,矩阵型不可以以
A.差错
B.正确
答案:-
 
20.当三维物体表面与投影平面不平行时,它在屏幕上的投影会歪曲,这种表象称为mipmap过滤
A.差错
B.正确
答案:-
 
21.假定没有运用原料和疑问,其时制作像素的Alpha分量来自每个极点颜色设置的Alpha值
A.差错
B.正确
答案:-
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